Si bien muchas veces es criticada, la Empresa Microsoft sin lugar a dudas es una protagonista muy importante de los avances en la Industria del Software y de los Computadores. Es por ello, que su participación en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de San Francisco, era esperada y generalmente permite, de alguna manera, formarse una idea de lo que viene en un futuro no muy lejano en diversos campos de esta Industria.
Una de las presentaciones más importantes llevadas a cabo en la Conferencia, la semana pasada, fue la mirada de Microsoft al futuro del DirectX.
El equipo de XNA (conjunto de herramientas, entregas por Microsoft, en un ambiente runtime administrado, que facilitan el diseño de juegos para Computadores, el desarrollo y la administración), compartió algunos de sus objetivos para la próxima iteración del conocido API DirectX, la versión 10.1, cómo también unos pocos proyectos de más largo plazo para el crecimiento del sector de los juegos para PC.
DirectX 10.1 eliminará algunas limitaciones de programación en relación a la Arquitectura de Shader Unificada establecida en la versión 10, junto con fijar una mínima capacidad para la tecnología de Anti-Aliasing en el Hardware. Para el caso de la versión 10.1, Multisampling AA de 4X será el mínimo. Esta nueva versión también tendrá un mejor soporte para los arreglos de texturas utilizando "cube maps", con el objetivo de acelerar el procesamiento de texturas.
Mirando hacia el DirectX 11, el cual seguramente está varios años más alejado antes de volverse una realidad, la gente de Microsoft indicó que sus objetivos claves eran bajar el costo de la autoría del arte para los juegos, mejor integración con el nuevo Hardware y permitir mayor interacción entre el usuario y los juegos mediante mejor física, inteligencia artificial y otras funciones de jugabilidad.
Para ayudar con los costos artísticos, los cuales están aumentando en forma exponencial a medida que los juegos crecen, son más largos y más detallados, sobre todo gracias a la nueva generación de consolas, Microsoft implementará lo que ha definido como una "generación de contenido procesal" para ayudar así a crear texturas más grandes. El API también podría ser capaz de ajustar la calidad de la imagen durante la ejecución de un motor gráfico, es decir, si un cierto juego empieza a ponerse "lento" a medida que cierto nivel de éste se vuelve cada vez más complejo, DirectX 10 podría escalar el nivel de detalle que se muestra en la pantalla para aumentar los cuadros por segundo.
En términos de integración de Hardware, el equipo XNA indicó que una serie de problemas relacionados con éste deberán ser estudiados. Los procesadores han ido adoptando más y más núcleos paralelos y DirectX 11 o versiones sucesivas tendrán un mejor soporte para la creación paralela de recursos, y un driver con interfase mucho más amistosa para trabajar con este paralelismo.
El procesamiento de datos gráficos y el GPGPU ("General-Purpose Computation on GPUs" o "Cálculo de Propósito General en las GPUs") son protagonistas muy importantes del mundo gráfico y, DirectX 11+, entregará soporte a ellos. Debido a que las GPUs son procesadores paralelos masivos, ellos pueden potencialmente ser usados para aritmética de alta precisión, que es mucho más lenta que la de punto flotante que actualmente se usa.
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